Jumat, 13 Oktober 2017

PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI EKSPRAM BASGAM

(Arman Riyadi, S.Pd, M.Pd)


              Pembelajaran di sekolah dikatakan berhasil apabila setelah proses belajar dapat memberikan perubahan tingkah laku dan keterampilan peserta didik. Untuk menjadikan manusia pandai dan pintar, boleh jadi mudah melakukannya, tetapi menjadikan manusia agar menjadi orang yang baik dan bijak dalam bersikap, tampaknya tidaklah mudah bahkan sangat sulit. Dengan demikian, sangat wajar apabila dikatakan bahwa masalah moral merupakan persoalan mendarah daging yang menemani kehidupan manusia.
              Semakin merosotnya kualitas moral dalam kehidupan manusia Indonesia sekarang ini, terutama di kalangan siswa, menuntut diselenggarakannya atau diterapkannya pendidikan karakter. Sekolah dituntut bergerak cepat dan tepat untuk memaksimalkan peran serta tanggungjawabnya untuk menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai yang baik dan membantu para siswa membentuk dan membangun karakter mereka dengan nilai-nilai yang baik. Pendidikan karakter diarahkan untuk memberikan tekanan pada nilai-nilai tertentu seperti kerjasama, patuh, tanggungjawab, jujur, disiplin, rasa hormat, peduli, dan adil serta membantu siswa untuk memahami, mendalami, memperhatikan, dan melakukan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan mereka sendiri
              Pendidikan karakter berperan penting dalam membentuk kepribadian anak.  Melalui pendidikan karakter diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya dalam mengimplementasikan nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari.
              Banyak sekolah dasar di Indonesia sudah melaksanakan program pendidikan karakter baik secara tersirat maupun tersurat. Namun, dampak nyata dari pendidikan karakter dirasa masih kurang sehingga sekarang pemerintah melakukan upaya terobosan agar pendidikan karakter bisa dilaksanakan secara konsisten oleh sekolah dengan mengeluarkan Perpres yang mengatur tentang penguatan pendidikan karakter. Penguatan pendidikan karakter adalah gerakan pendidikan di bawah tanggung jawab satuan pendidikan untuk memperkuat karakter peserta didik melalui harmonisasi olah hati, olah rasa, olah pikir, dan olah raga dengan pelibatan dan kerja sama antara satuan pendidikan, keluarga, dan masyarakat sebagai bagian dari Gerakan Nasional Revolusi Mental (Perpres RI nomor 87 tahun 2017).
              Penguatan pendidikan karakter salah satunya melalui kegiatan ekstrakurikuler.  Ekstrakurikuler adalah kegiatan pengembangan karakter dalam rangka perluasan potensi, bakat, minat, kemampuan, kepribadian, kerja sama, dan kemandirian peserta didik secara optimal (Perpres RI nomor 87 tahun 2017). Di SD Negeri 1 Karangkobar yang menjadi instansi kerja penulis beralamat di Kecamatan Karangkobar Kabupaten Banjarnegara juga melaksanakan berbagai kegiatan ekstrakurikuler yang diikuti oleh banyak siswa.  
Kegiatan ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang dilaksanakan di luar jam pelajaran sekolah, biasanya dilakukan di sekolah atau di luar sekolah dengan tujuan untuk menyalurkan bakat, minat, dan kemampuan yang dimiliki siswa secara mendalam. Melalui kegiatan ekstrakurikuler peserta didik dapat menemukan, menggali, dan mengembangkan potensinya serta mampu berkomunikasi dan bekerja sama dengan orang lain. Kegiatan ekstrakurikuler di SD Negeri 1 Karangkobar dikelompokkan menjadi kegiatan ekstrakurikuler wajib dan kegiatan ekstrakurikuler pilihan. Kegiatan ekstrakurikuler wajib adalah kegiatan yang wajib diselenggarakan oleh sekolah dan wajib diikuti oleh seluruh peserta didik yaitu ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan.
Dalam Kurikulum 2013, Pendidikan Kepramukaan ditetapkan sebagai kegiatan ekstrakurikuler wajib. Hal ini mengandung makna bahwa pendidikan kepramukaan merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang tersusun secara sistemik sebagai wahana penguatan psikologis sosial kultural. Ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan bertujuan agar peserta didik memiliki jiwa karakter kuat baik spiritual dan sosial, mantap kebangsaan dan kenegaraan Indonesia, dan kokoh kecakapan diri sehingga peserta didik kelak mampu hidup ditengah-tengah masyarakat dengan baik. Kegiatan ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan akan membiasakan peserta didik untuk bersikap dan berperilaku positif. Pendidikan Kepramukaan dinilai oleh beberapa pihak sangat penting untuk mendukung ketercapaian tujuan pendidikan nasional sesuai dengan amanat Sisdiknas. Sesuai dengan Permendikbud Nomor 63 tahun 2014 tentang Pendidikan Kepramukaan sebagai ekstrakurikuler wajib dalam pelaksanaan ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan dikemas dalam tiga model yaitu model blok, aktualisasi, dan reguler dengan rambu-rambu yang ditentukan.
Ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan di SD Negeri 1 Karangkobar yang sudah berjalan selama ini lebih memaksimalkan model aktualisasi yakni pelaksanaan rutin, terjadwal, diikuti oleh peserta didik, penjadwalan, dan penilaian formal. Model aktualisasi yang diterapkan di SD Negeri 1 Karangkobar pada prakteknya dikolaborasikan dengan permainan atau berbasis game. Banyak game yang dapat digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan, game dapat digunakan untuk membantu menyampaikan materi pramuka atau menyegarkan kembali jiwa peserta didik. Melalui game unsur pendidikan karakter sangat ditonjolkan. Banyak game yang diterapkan pada kegiatan ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan antara lain:

1.        BARISAN OKE
Tujuan : Agar peserta didik bisa bekerja sama dalam kelompok dan melatih kemampuan baris berbaris.
Langkah-langkah :
Peserta didik dibagi dalam beberapa kelompok yang sama jumlahnya (bila jumlah peserta ganjil, seorang pembina masuk dalam salah satu kelompok). Pembina menjelaskan aturan permainan, sebagai berikut;
a. Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba pembina yaitu bisa berdasarkan merk sepatu, bulan kelahiran, tinggi badan, usia, dan seterusnya.
b.    Pembina akan menghitung sampai 20, kemudian kelompok-kelompok yang sudah berkumpul segera baris berbanjar dengan lencang depan. Apabila sudah rapi bisa duduk jongkok.
c.    Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
d.   Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat (bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 20 mereka boleh langsung baris berbanjar untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
Sebelum game ini dimulai bisa diuji coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami oleh peserta didik dengan benar.

2.        TANGKAP BELUT
Tujuan: melatih indra pendengaran peserta didik dan melatih peserta didik untuk bertindak cepat dan tepat.
Langkah-langkah:
a.    Buatlah sebuah lingkaran besar sehingga peserta didik bisa saling melihat.
b.    Tangan kanan diangkat ke atas pundak kanan dengan posisi telapak tangan membuka ke atas.
c.    Tangan kiri jari telunjuknya mengarah ke bawah
d.   Selanjutnya telunjuk kiri diletakkan di atas tangan kanan teman sebelahnya.
e. Pembina memberi arahan, kakak akan bercerita tentang seorang anak pramuka yang berpetualang di sawah. Apabila kalian mendengar kata BELUT maka tangan kanan kamu langsung menangkap tangan kiri temanmu yang ada di atas tangan kananmu.
f.   Pemenangnya adalah peserta yang paling banyak berhasil menangkap tangan kiri teman atau menangkap belut.

3.        JARING IKAN
Tujuan: melatih kedisiplinan anak dan kerja sama kelompok. Lebih tepat digunakan untuk anak-anak pramuka siaga. Untuk kelompok-kelompok anak siaga disebut barung.
Posisi awal  : Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 30 m dan lebar 20 m.
Langkah-langkah:
a.    Tunjuk satu barung dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jaring”.
b.    Anak yang lain menjadi ikan, berlari bebas di lapangan yang sudah ditentukan.
c.    Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
d.   Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jaringnya diganti barung yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung mendapat giliran menjadi jaring game atau permainan dihentikan.
Penilaian: Perolehan Ikan tiap barung dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi juara.
4.        HITAM DAN HIJAU
Tujuan: untuk melatih siswa untuk bergerak cepat, tepat, dan disiplin.
Posisi awal : Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing barisan dengan jarak 14 m, diberi garis batas/tonggak.
Langkah-langkah:
a.    Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Hitam, yang kanan diberi nama Hijau.
b.  Pembina memberi aba : Hi...tam atau Hi...jau. Apabila Pembina memberi aba Hitam, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
c.  Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung.
d.   Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata  lain, misalnya raja atau ratu, rumah atau rusuk, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

5.        MAWAR TERBANG
Tujuan: melatih fisik dan keberanian peserta didik.
Posisi awal  :  Lingkaran besar. Sebelum game atau permainan, pembina bisa menyisipkan materi tentang kepramukaan. Misal sandi-sandi, simpul-simpul, semaphore, dan sebagainya. Permainan ini lebih cenderung cocok digunakan untuk anak pramuka penggalang.
Langkah-langkah:
a.     Peserta didik berpegangan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 4 m. seorang dari kelompok A dan kelompok B menjadi mawar yang terbang. Kedua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 4 m.
b.    Dengan aba-aba dari Pembina pramuka, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A segera mengejar dan menepuk atau menyentuh B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.
c.     Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan mawar baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi mawar yang akan saling mengejar. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, dianggap telah kena tepuk.
Penilaian  :  Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

Manfaat yang benar-benar kami rasakan dari ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan berbasis game ini yaitu karakter anak-anak semakin meningkat dari disiplinnya, kerja samanya, kejujurannya, kebersamaannya, dan kekompakannya. Siswa-siswi SD Negeri 1 Karangkobar juga sering mengikuti berbagai kegiatan kepramukaan baik di tingkat kecamatan, kabupaten, karisidenan, dan provinsi. Prestasi yang sangat membanggakan yaitu berhasil menjuarai lomba pramuka pesta siaga pada tingkat Provinsi Jawa Tengah pada tahun 2016.



Gambar 1. Kegiatan Pendidikan Kepramukaan SD Negeri 1 Karangkobar

Gambar 2. Kegiatan Pramuka Siaga Pangkalan SD Negeri 1 Karangkobar

Gambar 3. Berbagai Kejuaraan Kepramukaan diraih SD Negeri 1 Karangkobar

















Tidak ada komentar:

Posting Komentar