PENGUATAN PENDIDIKAN
KARAKTER MELALUI EKSPRAM BASGAM
(Arman Riyadi, S.Pd, M.Pd)
Pembelajaran di sekolah dikatakan
berhasil apabila setelah proses belajar dapat memberikan perubahan tingkah laku
dan keterampilan peserta didik. Untuk menjadikan
manusia pandai dan pintar, boleh jadi mudah melakukannya, tetapi menjadikan
manusia agar menjadi orang yang baik dan bijak dalam bersikap, tampaknya
tidaklah mudah bahkan sangat sulit. Dengan demikian, sangat wajar apabila
dikatakan bahwa masalah moral merupakan persoalan mendarah daging yang menemani
kehidupan manusia.
Semakin merosotnya kualitas moral dalam kehidupan manusia Indonesia sekarang
ini, terutama di kalangan siswa, menuntut
diselenggarakannya atau diterapkannya pendidikan karakter. Sekolah dituntut bergerak
cepat dan tepat untuk memaksimalkan peran
serta tanggungjawabnya untuk menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai yang baik
dan membantu para siswa membentuk dan membangun karakter mereka dengan
nilai-nilai yang baik. Pendidikan karakter diarahkan untuk memberikan tekanan
pada nilai-nilai tertentu seperti kerjasama, patuh, tanggungjawab, jujur, disiplin,
rasa hormat, peduli, dan adil serta membantu siswa untuk memahami, mendalami, memperhatikan,
dan melakukan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan mereka sendiri
Pendidikan
karakter berperan penting dalam membentuk kepribadian anak. Melalui pendidikan karakter diharapkan peserta
didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya dalam mengimplementasikan
nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku
sehari-hari.
Banyak sekolah dasar di Indonesia
sudah melaksanakan program pendidikan karakter baik secara tersirat maupun
tersurat. Namun, dampak nyata dari pendidikan karakter dirasa masih kurang
sehingga sekarang pemerintah melakukan upaya terobosan agar pendidikan karakter
bisa dilaksanakan secara konsisten oleh sekolah dengan mengeluarkan Perpres
yang mengatur tentang penguatan pendidikan karakter. Penguatan pendidikan
karakter adalah gerakan pendidikan di bawah tanggung jawab satuan pendidikan
untuk memperkuat karakter peserta didik melalui harmonisasi olah hati, olah rasa, olah pikir, dan olah raga
dengan pelibatan dan kerja sama antara satuan pendidikan, keluarga, dan
masyarakat sebagai bagian dari Gerakan Nasional Revolusi Mental (Perpres RI
nomor 87 tahun 2017).
Penguatan pendidikan karakter
salah satunya melalui kegiatan ekstrakurikuler. Ekstrakurikuler adalah kegiatan pengembangan karakter
dalam rangka perluasan potensi, bakat, minat, kemampuan, kepribadian, kerja
sama, dan kemandirian peserta didik secara optimal (Perpres RI nomor 87 tahun
2017). Di SD Negeri 1 Karangkobar yang menjadi instansi kerja penulis beralamat
di Kecamatan Karangkobar Kabupaten Banjarnegara juga melaksanakan berbagai kegiatan
ekstrakurikuler yang diikuti oleh banyak siswa.
Kegiatan ekstrakurikuler merupakan kegiatan yang
dilaksanakan di luar jam pelajaran sekolah, biasanya dilakukan di sekolah atau
di luar sekolah dengan tujuan untuk menyalurkan bakat, minat, dan kemampuan
yang dimiliki siswa secara mendalam. Melalui kegiatan ekstrakurikuler peserta
didik dapat menemukan, menggali, dan mengembangkan potensinya serta mampu berkomunikasi
dan bekerja sama dengan orang lain. Kegiatan ekstrakurikuler di SD Negeri 1
Karangkobar dikelompokkan menjadi kegiatan ekstrakurikuler wajib dan kegiatan ekstrakurikuler
pilihan. Kegiatan ekstrakurikuler wajib adalah kegiatan yang wajib
diselenggarakan oleh sekolah dan wajib diikuti oleh seluruh peserta didik yaitu
ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan.
Dalam
Kurikulum 2013, Pendidikan Kepramukaan ditetapkan sebagai kegiatan
ekstrakurikuler wajib. Hal ini mengandung makna bahwa pendidikan kepramukaan
merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang tersusun secara sistemik sebagai wahana
penguatan psikologis sosial kultural. Ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan
bertujuan agar peserta didik memiliki jiwa karakter kuat baik spiritual dan
sosial, mantap kebangsaan dan kenegaraan Indonesia, dan kokoh kecakapan diri sehingga
peserta didik kelak mampu hidup ditengah-tengah masyarakat dengan baik. Kegiatan
ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan akan membiasakan peserta didik untuk
bersikap dan berperilaku positif. Pendidikan Kepramukaan dinilai oleh beberapa
pihak sangat penting untuk mendukung ketercapaian tujuan pendidikan nasional
sesuai dengan amanat Sisdiknas. Sesuai dengan Permendikbud Nomor 63 tahun 2014
tentang Pendidikan Kepramukaan sebagai ekstrakurikuler wajib dalam pelaksanaan ekstrakurikuler
pendidikan kepramukaan dikemas dalam tiga model yaitu model blok, aktualisasi,
dan reguler dengan rambu-rambu yang ditentukan.
Ekstrakurikuler
pendidikan kepramukaan di SD Negeri 1 Karangkobar yang sudah berjalan selama
ini lebih memaksimalkan model aktualisasi yakni pelaksanaan rutin, terjadwal,
diikuti oleh peserta didik, penjadwalan, dan penilaian formal. Model
aktualisasi yang diterapkan di SD Negeri 1 Karangkobar pada prakteknya
dikolaborasikan dengan permainan atau berbasis game. Banyak game yang dapat
digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan, game dapat
digunakan untuk membantu menyampaikan materi pramuka atau menyegarkan kembali
jiwa peserta didik. Melalui game unsur pendidikan karakter sangat ditonjolkan.
Banyak game yang diterapkan pada kegiatan ekstrakurikuler pendidikan
kepramukaan antara lain:
1.
BARISAN OKE
Tujuan : Agar peserta didik bisa bekerja
sama dalam kelompok dan melatih kemampuan baris berbaris.
Langkah-langkah :
Peserta didik dibagi dalam beberapa
kelompok yang sama jumlahnya (bila jumlah peserta ganjil, seorang pembina masuk
dalam salah satu kelompok). Pembina menjelaskan aturan permainan, sebagai
berikut;
a. Ketua
kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan disusun berdasarkan aba-aba
pembina yaitu bisa berdasarkan merk sepatu, bulan kelahiran, tinggi badan,
usia, dan seterusnya.
b. Pembina
akan menghitung sampai 20, kemudian kelompok-kelompok yang sudah berkumpul
segera baris berbanjar dengan lencang depan. Apabila sudah rapi bisa duduk
jongkok.
c. Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
d. Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
(bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 20 mereka boleh
langsung baris berbanjar untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan
tugas).
Sebelum game ini dimulai bisa diuji coba
terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami oleh
peserta didik dengan benar.
2.
TANGKAP BELUT
Tujuan: melatih indra
pendengaran peserta didik dan melatih peserta didik untuk bertindak cepat dan
tepat.
Langkah-langkah:
a. Buatlah sebuah lingkaran
besar sehingga peserta didik bisa saling melihat.
b. Tangan kanan diangkat ke
atas pundak kanan dengan posisi telapak tangan membuka ke atas.
c. Tangan kiri jari telunjuknya
mengarah ke bawah
d. Selanjutnya telunjuk kiri
diletakkan di atas tangan kanan teman sebelahnya.
e. Pembina memberi arahan,
kakak akan bercerita tentang seorang anak pramuka yang berpetualang di sawah.
Apabila kalian mendengar kata BELUT maka tangan kanan kamu langsung menangkap
tangan kiri temanmu yang ada di atas tangan kananmu.
f. Pemenangnya adalah peserta
yang paling banyak berhasil menangkap tangan kiri teman atau menangkap belut.
3.
JARING IKAN
Tujuan: melatih kedisiplinan
anak dan kerja sama kelompok. Lebih tepat digunakan untuk anak-anak pramuka
siaga. Untuk kelompok-kelompok anak siaga disebut barung.
Posisi awal : Bebas. Lapangan dibatasi dengan
garis panjang 30 m dan lebar 20 m.
Langkah-langkah:
a. Tunjuk
satu barung dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jaring”.
b. Anak
yang lain menjadi ikan, berlari bebas di lapangan yang sudah ditentukan.
c. Dengan
bekerjasama ke 2 jaring berusaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya.
d. Yang
tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap 5 menit, jaringnya diganti barung
yang lain. Anak yana di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung
mendapat giliran menjadi jaring game atau permainan dihentikan.
Penilaian:
Perolehan Ikan tiap barung dihitung. Yang paling banyak mendapat Ikan menjadi
juara.
4.
HITAM DAN HIJAU
Tujuan: untuk melatih siswa untuk
bergerak cepat, tepat, dan disiplin.
Posisi awal : Selat behadap-hadapan di
belakang masing-masing barisan dengan jarak 14 m, diberi garis batas/tonggak.
Langkah-langkah:
a. Anak-anak
bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama Hitam, yang
kanan diberi nama Hijau.
b. Pembina
memberi aba : Hi...tam atau Hi...jau. Apabila Pembina memberi aba Hitam, maka
barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.
c. Barisan
kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus
berhenti. Anak yang sampai di batas/memegang tonggak dihitung.
d. Permainan
diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya raja atau ratu, rumah atau rusuk, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : Selesai bermain dihitung
barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
5.
MAWAR TERBANG
Tujuan: melatih fisik dan keberanian peserta didik.
Posisi
awal : Lingkaran besar. Sebelum game atau permainan, pembina bisa
menyisipkan materi tentang kepramukaan. Misal sandi-sandi, simpul-simpul,
semaphore, dan sebagainya. Permainan ini lebih cenderung cocok digunakan untuk
anak pramuka penggalang.
Langkah-langkah:
a.
Peserta didik berpegangan dua-dua, muka
belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 4 m. seorang dari kelompok
A dan kelompok B menjadi mawar yang terbang. Kedua anak ini siap di tengah
lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 4 m.
b.
Dengan aba-aba dari Pembina pramuka, B
berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A segera mengejar dan menepuk
atau menyentuh B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel
pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang ditempel
B harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.
c.
Bila yang lari kena tepuk, maka mereka
mejadi pasangan mawar baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan
satu lagi dari regu D, untuk menjadi mawar yang akan saling mengejar. Permainan
diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran,
dianggap telah kena tepuk.
Penilaian
: Anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang
1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
Manfaat yang benar-benar
kami rasakan dari ekstrakurikuler pendidikan kepramukaan berbasis game ini yaitu
karakter anak-anak semakin meningkat dari disiplinnya, kerja samanya,
kejujurannya, kebersamaannya, dan kekompakannya. Siswa-siswi SD Negeri 1
Karangkobar juga sering mengikuti berbagai kegiatan kepramukaan baik di tingkat
kecamatan, kabupaten, karisidenan, dan provinsi. Prestasi yang sangat
membanggakan yaitu berhasil menjuarai lomba pramuka pesta siaga pada tingkat
Provinsi Jawa Tengah pada tahun 2016.
Gambar 1. Kegiatan Pendidikan Kepramukaan SD Negeri 1
Karangkobar
Gambar 2. Kegiatan Pramuka Siaga Pangkalan SD Negeri 1
Karangkobar
Gambar 3. Berbagai Kejuaraan Kepramukaan diraih SD
Negeri 1 Karangkobar
Tidak ada komentar:
Posting Komentar